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游戲房屋

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程

這個系列是游戲美工的必學課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術結合手繪材質技術。

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3Dmax詳解各種常用修改命令

關注:4659 留言:0 樓主:260636505 發(fā)帖時間:15年7月29日

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                       3Dmax詳解各種常用修改命令 

 

一、Bend(彎曲):對選擇物體進行360度范圍內的彎曲變形操作。且可在X、Y、Z任意軸上控制物體彎曲的角度和方向。 

 

 

二、Taper(錐化):指可在物體頂端和底端產(chǎn)生“縮放”的錐形輪廓。 

 

 

三、Twist(扭曲):在物體表面產(chǎn)生扭曲效果。它的對象是物體表面的頂點,頂點變得扭曲了,由頂點組成的整個物體表面也隨之改變。 

 

 

四、Noise(噪波):使物體表面變得起伏而不規(guī)則。常用于制作復雜的地形、山峰、云團、隕石表面等模型。 

 

 

五、Extrude(擠壓):是一種常用建摸方法。可以將曲線圖形按照參數(shù)設置的高度進行加厚處理,使之變成三維實體模型。 

 

 

六、Lathe(旋轉):在指定軸上沿360度復制二維圖形,產(chǎn)生三維造型的工具。

 

 

 七、UVW Map(指定貼圖坐標):可以控制貼圖在物體表面顯示的位置、大小和重復次數(shù)。 

有七種類型:Planar(平面貼圖) Spherecal(球面貼圖) Cylindrical(柱面貼圖) Shrinkwarp(收縮包裹貼圖) Box(立方體貼圖) Face(面貼圖) XYX to UVWXYZ貼圖) 

 

 

八、Mesh Select(網(wǎng)格選擇):以點、面、邊、多邊形、元素五種“次級子物體”方式對物體進行選擇。 

 

 

九、Polyselect(多邊形選擇):功能與Mesh Select相同。提供點、面、邊、邊 

 

 

十、Edit Patch(編輯面片):專用于編輯面片類型物體的工具。提供點、邊、界(border)、多邊形、元素等。 

 

 

十一、Patch Select(面片選擇):提供了點、邊、面片和元素方式。面片等。 

 

 

十二、Edit Spline(編輯曲線):提供了曲線、線段、頂點三種方式。 

十三、Affect Region(影響區(qū)域):對物體表面進行拉伸操作。能制作帶有尖狀突起效果。

 

 

 十四、Bevel(倒角):將圖形擠壓成一個三維實體模型。

 

 十五、Bevel Profile(倒角輪廓):指使其它圖形作為“倒角”輪廓線與需要進行擠壓操作的圖形共同影響最后三維模型。 

 

 

十六、Displace(置換貼圖):將指定“貼圖”覆蓋到物體表面。根據(jù)圖象顏色的深淺度產(chǎn)生向上或向下的推力(白色部分向上凸起,黑色部分向下凹陷)。從而起到影響整個作用區(qū)域的表面形狀。 

 

 

十七、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格物體):它提供了五種次級物體方式:點(Vertex)、邊(Edge)、面(Face)、多邊形(Polygon)、元素(Element)。 

 

 

十八、FFDFree Form Deformation)自由變形:通過調節(jié)三維空間控制點來改變物體形狀的方法。 

 

 

十九、Flex(軟體):能夠讓物體看起來變得柔軟。它能夠將空間扭曲命令產(chǎn)生的影響效果用在其它物體身上。 

適用類型物體:Nurrbs(曲面)、Patches(面片)、Meshes(網(wǎng)格) Shapes(圖形)、FFD Warps(自由變形影響)。 支持以下幾種空間影響工具: 

Gravity(重力)、Pboml(爆炸)、Wind(風力)、Push()、Motot(變形

 

 

二十、Lattice(結構線框):將實體模型轉換成曲線框結構組成的物體。 

 

 

二十一、Material(材質):用于制作物體的材質動畫。與“Multi/Sub-object(多重材質)材質類型配合使用。而且要求目標物體是“Mesh網(wǎng)格物體”。常用于制作物體表面由一種材質漸變到另一種材質的變形效果。 

 

 

二十二:Material Byelement(元素材質):它可以為物體指定6ID材質號,配合多重子物體材質為6個材質通道指定不同的顏色。能夠模擬辦公樓上的霓虹燈在夜間來回改變

 

 

 

 

 

 

 

 

 

自身顏色的效果。要求操作必須是“Mesh”網(wǎng)格物體。 

 

 

二十三、Melt(融合):可以將任何類型物體融化成一潭水。

 

 

 二十四、Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格實體):不僅僅可以光滑整個物體,而且還可以對物體的局部進行光滑處理。

 

 二十五、Push(推):沿著頂點法線的平均值向外或向內對物體的頂點產(chǎn)生推力。 二十六、Relax(松弛):改變網(wǎng)格物體的表面張力是向外伸展還是向內收縮。控制松弛的參數(shù)值具有正反可調性。數(shù)值為正時,會使物體表面更光滑、體積縮。粩(shù)值為負時,向外伸展,會使物體表面有棱角的地方表現(xiàn)更加尖銳、體積更大。

 

 

 二十七、Ripple(漣漪):在物體表面模擬石子掉到平靜水面所產(chǎn)生漣漪效果。是由連續(xù)多個同心圓組成并產(chǎn)生持續(xù)向外擴散的效果。 

 

 

二十八Spherify(球化):將選擇的物體表面頂點以球體模型作為最終的形態(tài)參照進行向外膨脹的操作。 

 

 

二十九:Wave(波浪):產(chǎn)生波浪起伏效果。用來影響指定給這個修改命令的物體。


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