包含6節(jié)視頻教程
這個視頻教程是游戲公司內(nèi)部的員工參與制作的。你可以找到很多熟悉而且流程化的制作技巧。很多技術(shù)是簡單而且有效的制作模型的方案。仔細聽老師娓娓道來。
![]()
|
![]()
目前已公布的卡牌看上去是有意將環(huán)境降速,這是你們有意設(shè)計呢還是說這僅僅是激勵機制或槍術(shù)對決機制帶來的副效果? 我們希望給予玩家的答案是感到不適或者不滿的東西。槍術(shù)對決在面對廉價獵人或者術(shù)士卡組方面有一些助益。 對于槍術(shù)對決機制,你們最終是否會有更好的動畫表現(xiàn)? 現(xiàn)在槍術(shù)對決機制的動畫,不是“騎在馬上執(zhí)矛對決”。我們曾經(jīng)做過那樣的動畫,但是視覺效果上表現(xiàn)不好,所以我們最終決定更換它。 為什么不把“槍術(shù)對決”做成關(guān)鍵字? 因為你還需要其他字詞來描述效果,那樣做沒有什么意義。比如描述的可能看上去是這個樣子的“戰(zhàn)吼:槍術(shù)對決。如果你在槍術(shù)對決中獲勝,獲得+1/+1!蔽覀円呀(jīng)嘗試過將它置于需要槍術(shù)對決的隨從描述中來檢驗是否有意義且能明確表達出來。 爐石已然成了一款大型電競產(chǎn)品,你們是否有計劃改進觀戰(zhàn)模式? 我們當(dāng)然樂于改進觀戰(zhàn)模式。這個功能還有許多改進的地方,但在我們的列表上,這不是一個急于完成的計劃。 觀戰(zhàn)模式 未來爐石是否會有一個內(nèi)部的錦標(biāo)賽模式? 錦標(biāo)賽模式是玩家一直以來要求的模式之一。我們幾乎是在亂斗模式之前完成它的,但最終我們決定放出亂斗模式,因為亂斗模式會使更多人感到快樂,每周都能使人感到樂趣。 在做平衡決策時,你們是考慮高水平玩家或新手玩家的反饋,還是兩者都考慮呢? 對于每張單卡,我們試圖將其描述做的易讀易懂,非?岬脑O(shè)計,對新手友好,還希望在錦標(biāo)賽中發(fā)揮優(yōu)秀并使職業(yè)玩家感到滿意。 你們認為做一場對決多長時間比較合適?一個慢速的環(huán)境是否影響到移動版本上爐石的可玩性? 對于漫天快攻的抱怨是我們近期決策的參考,可能一開始會出現(xiàn)快攻退出,僅留下慢速卡組。接著可以預(yù)測到針對快攻的卡牌移出卡組,那么快攻卡組又會重回環(huán)境,比如治療機器人。當(dāng)然,你說的問題也是我們關(guān)心的。 移動版本界面 現(xiàn)在增加卡池的方式是在冒險模式后面來一個大的擴展,這種模式是否已經(jīng)固定,未來也要遵循此模式么? 沒有一個最終的添加卡池的模式。也許下一次是第三次擴展,又或者是新的增加卡池的模式,又或者幾個連著的冒險模式。 亂斗模式的卡包和賽季獎勵是否在于降低新手玩家的入門門檻? 新手玩家的體驗是我們關(guān)心的一個方面。雖然亂斗模式的卡包不錯,但它解決不了什么,我們的重點在于如何解決新手玩家匹配到同等水平的玩家,以及普通品質(zhì)卡牌的強度上面。當(dāng)卡池到達1000之前,我們會時刻注意此問題是否會變的越來越嚴(yán)重。 一些高水平的玩家加入了開發(fā)團隊,請問這影響到了游戲設(shè)計的哪些方面? 平衡團隊的工作在于使卡牌設(shè)計達到預(yù)期目標(biāo),收集數(shù)據(jù)變的平衡一些。我們雇了一些賽事中的選手來幫助我們使得卡牌更平衡,但我們?nèi)匀粫_發(fā)一些具有風(fēng)險,使人驚艷的卡牌。子彈上膛就是一個很好的例子,它也許有點不平衡。 在某個法術(shù)卡牌上的設(shè)計,你們秉持什么樣的設(shè)計哲學(xué)?對于特定水晶的卡牌,你們是有多種設(shè)計想法呢還是只是簡單地增加屬性值? 我們做了很多“傾向性”設(shè)計。如果一個選項看上去是“很棒”或者“很差”的,那么這將會是一個問題,對于不同的卡組我們會提供不同的選項,比如這張卡在“龍系”、“魚人系”或者“法術(shù)系”卡組里表現(xiàn)得怎么樣,是會有很多的選項的。 你們能否提供一個“關(guān)閉”動畫的選項?動畫效果變的太長對于某些對局會產(chǎn)生問題,比如奴隸戰(zhàn)。 我們沒有計劃移除動畫,我們不希望游戲缺少活力,或者移除音樂/插畫/其他效果等等。如果動畫太長是一個問題,我們會采取別的方式來解決它。 贊0 踩0 |
![]()
|
![]() 長見識啦!~~
贊0 踩0 |
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP