現(xiàn)任公司 KONAMI
個人資料 小島秀夫(HIDEO KOJIMA)
KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社長兼KCEJ WEST制作統(tǒng)籌部長
1963年8月24日出生于東京都世田谷
血型:A型
星座:處女座
愛好:研究電影、聽音樂、閱讀
最喜歡電影導演:呂克?貝松(Luc Besson)、詹姆斯?卡麥隆(James Cameron)、約翰?卡彭特(John Carpenter)、喬治?A?羅梅羅(George A. Romero)、吳宇森、羅伯特?羅德里格斯(Robert Rodriguez)、黑澤明、丹尼?博耶爾(Danny Boyle)、山姆?瑞米(Sam Raimi)
最喜歡的作家:麥克爾?克里奇頓(Michael Crichton)、羅伯特?R?麥克卡蒙(Robert R. McCammon)、博比?朗利、羅賓?庫克(Robin Cook)、大衛(wèi)?梅森(David Mason) 、保羅?加里科(Paul Gallico)
喜愛的女演員:梅格?瑞安(Meg Ryan)、丹妮?雷恩、萊迪?福斯特、阿利西亞?西爾維斯通(Alicia Silverstone)、朱麗葉特?比諾什(Juliette Binoche)
個人簡介 1963年8月出生于日本東京世田谷區(qū)的小島秀夫如今剛剛進入四十不惑之年。在談及《Metal Gear》的最初靈感時,小島秀夫回憶起其童年時代。小島秀夫3歲移居關西,并在神戶度過了自己的童年時代。在那個電視游戲還沒有出現(xiàn)的年代,他和任何尋找樂趣的小孩子一樣。"小的時候,我很愛玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之類的游戲。玩捉迷藏的時候,我記得自己會緊緊貼著墻壁,小心地探察拐角有沒有人。"如今在繁華的東京涉谷區(qū)上班的小島秀夫對于童年歲月十分懷念,雖然每天在KCEJ六樓辦公室忙碌的他已經(jīng)無法再次感受無憂的童年時光,然而這些小時候的捉迷藏游戲卻在如今的視頻游戲上真切的再生了。小島承認MGS的本質就是在電視屏幕上逼真地再現(xiàn)童年時的捉迷藏游戲。"當Snake緊貼墻壁躲避敵人視線的時候,我總是會回想起當年同朋友一起玩游戲的時光。"
小島秀夫在小時候就開始喜歡上了電影,在中學時開始嘗試電影劇本的創(chuàng)作。十幾歲時最大的休閑方式就是看電視和電影,在當時《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奧德賽》等影視劇曾讓小島秀夫癡迷不已。在中學時他就已開始與同學合作拍攝8 mm電影。因此他曾立志報讀大學的影像科學課程。然而眾所周知的是,電影業(yè)在日本十分落后,在日本要發(fā)展導演事業(yè)絕非易事, 畢業(yè)后最多也只能當一個助導演,于是小島最后決定報讀一門他不太喜歡的學科--經(jīng)濟學。"我曾經(jīng)非常希望成為一個電影導演,我們那一代人對視覺藝術都很有興趣,遺憾的是由于成本我們無法拍攝自己的專業(yè)電影。"無法真正成為電影導演一直都是小島秀夫極大的遺憾,盡管他在游戲制作中從事著類似的工作并獲得了數(shù)不清的相關獎項,然而奧斯卡大獎仍然是其最大的目標。"我不知道我是否真的有機會得到這個獎項, 因為游戲和電影的審美標準并不相同, 但作為一個電影愛好者, 我很開心電視游戲能夠得到各方面的承認。 在所有的獎項中, 我最希望得到 (我亦曾夢想得到) 的便是奧斯卡金像獎, 我希望有一天游戲創(chuàng)作人能夠得到提名。"事實上自九十年代開始游戲業(yè)與電影業(yè)就開始成為形影不離的好兄弟,相互改編制作的案例數(shù)不勝數(shù),而不少作曲家也經(jīng)常因為優(yōu)秀的游戲譜曲被奧斯卡提名。因此小島秀夫的理想也并不是遙不可及,或許當MGS被改編為電影之時就是小島奧斯卡之夢成真的時候吧!
由于對經(jīng)濟學根本毫無興趣,小島秀夫在大學的四年里多數(shù)時間并不在于學習,而是參與一些學校組織活動和打麻雀消磨時間。也就是在這種無聊的光陰下,小島秀夫開始接觸并迷上了全新的消遣方式--游戲。在當時正是任天堂FC在日本大流行之時,小島秀夫對任天堂的《超級瑪里奧》和NAMCO的《鐵板陣》十分著迷,并從這種全新娛樂方式上看到了實現(xiàn)自己電影夢想的機會。"我用寫小說的方式來抒發(fā)自己的想法,但是這卻無法實現(xiàn)我希望的視覺化。"盡管在大學時寫了大量的長篇小說,但是小島開始探索電視游戲之后他看到了將自己講述故事的能力同視覺媒體結合起來的最佳機會,盡管在如今游戲大作動輒數(shù)十億日元的開發(fā)費用已經(jīng)與電影大片相差無幾,然而在當時制作游戲要比拍攝電影經(jīng)濟得多。
1986年小島大學畢業(yè)后就加入Konami工作, 當時他被委派至Konami的簡化型個人電腦MSX游戲開發(fā)部擔入游戲策劃的工作。對于當時的Konami公司而言,讓一個初出茅廬的大學畢業(yè)生負責游戲策劃工作實屬異例。然而小島秀夫加入KONAMI之初工作卻并不順心。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一個游戲開發(fā)計劃便遭到同僚的大力反對。小島當時構思的是一個以戰(zhàn)爭為題材的游戲,然而他的前輩對此大為反感,小島還沒有機會進一步解釋他的計劃,便已遭到同事的強烈反對。 小島曾因此而感到泄氣,并起了辭退的念頭。"起初我打算創(chuàng)作一個像電影《大逃亡》般的游戲。 玩者扮演一位囚犯,在逃亡的過程中假如被發(fā)現(xiàn)便會被收押至另一個附近的牢獄內(nèi),依據(jù)被捕捉時的位置,玩者再會有一個新的逃獄目標,并再次實行他的逃獄計劃。這樣游戲根本沒有Game Over了。"這么一個驚人的概念在現(xiàn)在看來也極具創(chuàng)新性,不過在當時小島也覺得這樣一個游戲可能回比較單調,最后自己也放棄了這一想法。
在此后小島秀夫又想出了一個以戰(zhàn)爭為背景、全方位的射擊動作游戲。不過這一提議再度遭到反對,除了對這一題材的不滿外,還有一點就是當時硬件機能的限制。在已經(jīng)進入末期的MSX主機上根本就無法實現(xiàn)小島秀夫心目中的戰(zhàn)爭場面,在同一畫面上根本無法實現(xiàn)太多的人物。基于此,小島想起了小時候玩捉迷藏的游戲,于是一個躲避敵人的間諜型游戲開始在腦中成型。"開啟世界新局面"的《合金裝備》即將誕生……
人生經(jīng)歷 小島秀夫1963年8月出生于東京都世田谷區(qū),3歲的時候舉家遷往關西兵庫縣的神戶市郊,在他的幼年生活中最大的快樂就是經(jīng)常與一大群同齡玩伴一起玩警察抓小偷、牛仔和印第安人和捉迷藏之類的游戲,每當在捉迷藏時他總是將身體緊貼著街拐角的墻壁小心翼翼地向四周張望動靜,耳邊似乎能夠聽到心臟怦怦劇烈跳動的聲音。即使到了如今的不惑之年,小島秀夫仍然常常懷念起昔日那無憂無慮的美好時光,于是他把自己的真實感觸完全融入了游戲中,無論《METAL GEAR》還是《METAL GEAR SOLID》都意圖向玩家傳遞一種心靈共鳴:“當SNAKE緊貼著墻壁躲避敵人視線追蹤的時候,我總是會回想起當年同朋友一起玩游戲的時光…”
小島秀夫四年大學生涯的絕大部分時間都消磨在參加學校組織活動和打麻將,當時正是任天堂FC主機日本風行之時,在某學友的引導下他開始嘗試接觸這種全新的娛樂方式,任天堂的《超級馬里奧兄弟》和NAMCO《鐵板陣》都給他留下了難以磨滅的深刻印象,大學畢業(yè)以后,小島秀夫并沒有進入經(jīng)濟學專業(yè)相關的企業(yè)就職,而是進入總部設立在神戶的著名游戲開發(fā)會社KONAMI擔任游戲策劃工作。
小島秀夫所在的MSX游戲事業(yè)部的規(guī)模非常小,入社后參與開發(fā)了《夢大陸ADV》和《LOST WORLD》兩部作品,但這些并不是心目中企望制作的東西,他雄心勃勃地準備創(chuàng)造自己的夢想,然而最初的時光卻讓他飽嘗了失敗的苦痛。一連串的失敗讓小島秀夫清醒了過來,他充分意識到制作游戲必須有效結合硬件環(huán)境因地制宜,于是他根據(jù)幼年時捉迷藏經(jīng)歷創(chuàng)作構思的MSX版《METAL GEAR》終于取得了成功。
1987年,MSX規(guī)格推出了強化機型MSX2,同時發(fā)色數(shù)由16色提升到了256色,《METAL GEAR》則正是MSX2熱賣的主要動力源!禡ETAL GEAR》所引入的"潛入"主題一反人們對于動作游戲一味殺戮的傳統(tǒng)概念,并以復雜的人物關系和嶄新的游戲系統(tǒng)引發(fā)當時游戲界的廣泛話題,該作品一舉成為當年度MSX平臺銷量前三位的游戲軟件,《METAL GEAR》的成功也使得同時身兼策劃、劇本和監(jiān)督的小島秀夫終于得到了公司同僚們一致認可。
1988年, 小島秀夫于 PC8801和MSX2跨平臺推出了新作《SNATCHER》(《掠奪者》),這部如今已經(jīng)知者甚寡的經(jīng)典名作其劃時代意義并不亞于《METAL GEAR》。
小島秀夫原先并沒有打算制作《METAL GEAR》的續(xù)集,一部平庸的劣作催生了《METAL GEAR2》。為了迎合歐美市場的需求,KONAMI**層指示ULTRA分社開發(fā)了《Snake's Revenge》,推出后惡評如潮,小島秀夫的許多同事都表示期望能有機會再次看到“真正的METAL GEAR”,他對自己心愛的作品遭受到隨意踐踏也深感不平,在眾人鼓勵下用一夜時間就完成了故事大綱并獲得了開發(fā)認可!禡ETAL GEAR 2 SOLID SNAKE》將前作中的主要游戲系統(tǒng)再度強化,往后系列中的標準設定"雷達地圖"首次出現(xiàn),使得游戲的戰(zhàn)略性成倍提高。游戲充滿懸念的復雜故事情節(jié)又一次受到肯定,BIG BOSS和 METAL GEAR等固有名詞為玩家所津津樂道!禡ETAL GEAR 2》的畫面和音效比較前作都有了極大提高,無論場景構成和人物動作都更加豐富多彩?上М敃r的MSX市場已經(jīng)極度萎縮,1990年正值任天堂SFC主機發(fā)售之時,所有玩家們的目光都被這臺全新的王者主機所吸引,品質超群的《METAL GEAR 2》成為了被遺忘的名作。這部作品的慘淡銷量同時也促使KONAMI決意從MSX平臺全面撤退。雖然遭遇了重大挫折,但《METAL GEAR》的世界觀在小島秀夫的腦海中漸趨完熟,他耐心等待著下一個全方位詮釋創(chuàng)作構想的最佳時機。
如果說《METAL GEAR》是妥協(xié)的產(chǎn)物,1994年發(fā)售的SONYPlayStation的超強硬件機能則讓小島秀夫真切感受到了革命的氣息,他在完成《POLICE NAUTS》劇本后就立即著手全新《METAL GEAR》系列作品的醞釀,就在此時一位強力臂助的登場讓他如虎添翼。小島秀夫為籌備他的新作公開招募人物和機體的設計者,青年畫師Yoji Shinkawa聞訊前來應募,當小島看到新川的設計后第一反應是--"就是他了!",并即刻將其所帶的立體模型評為"S級"。新川洋司風格獨特的設計也使游戲給人留下了極為深刻的印象,SNAKE滄桑落寞的人物形象令人過目不忘。他加入KONAMI后第一個成功作品就是設計了Metal Gear-REX的造型!禡ETAL GEAR SOLID》的正式開發(fā)始于1996年,當時業(yè)界的局勢漸趨于明朗化,KONAMI為強化軟件開發(fā)力度進行了有效的內(nèi)部資源調整,在東京分社集結了30人以上的精英開發(fā)人員由小島秀夫統(tǒng)率,這個團隊就是以后“小島組”的前身,小島組后來憑借著《METAL GEAR SOLID》系列的驕人成績成為了與任天堂情報開發(fā)部、世嘉AM2等業(yè)界頂尖開發(fā)團隊同樣的會社象征物。
1997年5月的美國亞特蘭大E3大展,KONAMI傾力展示的《METAL GEAR SOLID》預告片引起廣泛矚目,許多人都驚呼"互動式電影"時代的來臨。在精致美麗的CG MOIVE泛濫的時代,《MGS》完全由實際開發(fā)中游戲畫面剪接編排的影像卻獲得了前所未有的好評,這一切都應該歸功于小島秀夫本人對電影鏡頭運用的深刻理解。為了逾越PS主機硬件機能的限制,游戲畫面的色調非;薨,部分場景刻意進行了霧化效果處理,反而使得氣氛更為迫力逼真。由于和前作時隔七年,即使那些曾經(jīng)接觸過《METAL GEAR》的玩家也遺忘了這款KONAMI眾多經(jīng)典名作光芒所掩蓋的二線游戲,許多人因此都誤認為《MGS》是一款全新的游戲,小島秀夫自己也秉持著同樣的想法,《MGS》將成為真正徹底詮釋其制作理念的全新作品。雖然在此之前小島秀夫就一直嘗試在游戲中加入電影元素,然而那種簡陋的硬件條件無疑大大限制了游戲的電影化,在此之前PlayStation平臺上已經(jīng)有《生化危機》和《最終幻想7》等著名游戲成功地嘗試將電影元素融入游戲制作理念中,但這些作品都無法企及《MGS》所達到的進化程度。以間諜潛入行動為主題的《MGS》無疑是其中最適合制作成互動電影的游戲,小島秀夫在游戲中大量借用了經(jīng)典電影中的一些場面,在游戲中畫面的視點便隨著主角的不同動作而隨時變換,再配合交待劇情的過場動畫,整體效果就像觀看一部高成本電影般具有沖擊感。 游戲開始時一幕SNAKE的潛入畫面,就是取材自由Val Kilmer主演《The Saint》其中一幕的造形。1998年MGS大賣后,在業(yè)界炙手可熱的小島秀夫接受媒體訪問時如是說:"我四年前已開始構思游戲的故事和內(nèi)容,四年來這些元素并沒有太大的改變, 但假如要說在這段時間里我所看過的電影對這個游戲一些較明顯的影響的話, 那便是最初SNAKE潛入敵人陣地的一幕。 在那一幕中SNAKE全身穿著潛水衣和面罩, 除了口部以外, 便沒有再看到面部的其他部份,其實這是韋基馬在《The Saint》中開始時其中一幕的造型! 小島秀夫本人期望《MGS》能夠取得全球百萬份的銷售成績,然而游戲發(fā)售后勢如破竹,最終累計銷量突破了700萬份,這幾乎也是KONAMI參入游戲業(yè)以來所獲得的最大成就,小島秀夫本人也因此一舉成為業(yè)界頂級制作人并被本社提拔為KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社長兼KCEJ WEST制作統(tǒng)籌部長。2001年,美國《NEW WEEK》雜志將小島秀夫選為“對未來影響最大的十個人”之一,同年《MGS》又被美國最權威游戲雜志之一《PSM》選為PlayStation名作TOP50榜首。
精于商道的KONAMI當然沒有放棄攜帶主機這片肥沃土壤,2000年于任天堂GBC平臺發(fā)售了《METAL GEAR GHOST BABEL》,游戲在劇情方面甚至足以媲美PlayStation版,小小的卡帶里裝下了波瀾起伏的復雜故事,當玩家在獲知其中一些驚人的秘密之后震撼的感覺不次于PlayStation中的最后一幕,情節(jié)發(fā)展方式的安排也十分合理。游戲性方面更是讓人意外驚喜,大受好評的“VR訓練模式”依然健在,比起PlayStation原版在可玩性方面絲毫不遜色,以敲墻聲吸引敵兵等頗具匠心的設定也在該作中有著重要地位。游戲中敵兵的AI甚至比PlayStation版更高,例如在PS版中,一旦SNAKE被敵兵發(fā)現(xiàn)只有逃到另外一個房間就沒事了,然而在該作中敵兵則會一直緊隨著你,因此“潛伏行動”的特點在該作中更加重要。除了PlayStation中需要切換成主視點使用的導彈發(fā)射器在GBC上實在無法表現(xiàn)外,其它武器都全部收錄,對于如此一款八位掌機游戲玩家們還能再苛求些什么呢?總體而言該作可說是GBC末期最值得一玩的游戲了。小島秀夫本人構想中《METAL GEAR GHOST BABEL》被歸入前一系列的外傳作品,而該游戲在北美發(fā)售時,KONAMI出于商業(yè)利益考量而將之改名為《METAL GEAR SOLID-GHOST BABEL》。
2000年5月10日下午的E3大會會場,小島秀夫在數(shù)百名媒體記者和同行的注目禮下從容走向了講臺中央,他又一次故伎重演,《Meatl Gear Solid2》長達9分鐘的預告片再度震驚了全場,預告片所演示的水、風、倒影等效果令觀眾如癡如醉,當SNAKE與勁敵左輪相遇等一幕幕驚心動魄的場面閃過,場內(nèi)不斷傳來唏噓贊嘆之聲,當預告片終了后《MGS2》的LOGO出現(xiàn)在大屏幕上,人們才意識到一個新的革命又將誕生。即使又不少人質疑《MGS2》預告片所展示的超乎想象的品質根本無法真正在PS2PlayStation2平臺完美再現(xiàn),但該游戲還是眾望所歸的被評為E32000最佳出展游戲。小島秀夫向外界保證《MGS2》的成品將與預告片完全相同,并確定發(fā)售日期為2001年內(nèi)。實際的開發(fā)難度大大超出了原先的預期,開發(fā)團隊為了徹底掌握PlayStation2的硬件機能消耗了大量的時間,KONAMI不得不抽調各路人馬將原先30人的開發(fā)成員擴充到超過70人。為了保證這部攸關會社年度財務收益的超大作順利完成,小島秀夫親自帶領部下每周七天加班加點工作,而每天工作時間長達18小時,小島經(jīng)常在凌晨一點左右?guī)ш爜淼礁浇睦骛^稍作休整,面館的例行聚會成了小島組當時唯一的休暇方式。正當預定的游戲交付日9月14日即將到來時,突然爆發(fā)的“911事件”徹底打亂了他們的計劃,必須在48小時刪改部分游戲場景,經(jīng)過小島秀夫以下所有的員工不眠不休的奮戰(zhàn)后終于如期完成了任務,小島本人曾經(jīng)感嘆那段時光幾乎是他人生中最艱難的時刻。《MGS2》的優(yōu)秀品質再次獲得了廣大玩家的一致公認,其各種版本的全球累計銷量突破了600萬份。
位于太平洋的屋久島因保留著日本最完整的溫帶原始叢林而很早就被列入世界自然遺產(chǎn)名錄,歷史上這里還曾經(jīng)以出產(chǎn)名為日吉的日本長尾獼猴著稱于世。小島秀夫于2002年夏秋之交率領小島組成員來到了屋久島,他們此行的目的當然并不僅僅是瀏覽大好自然風光,小島秀夫計劃將《Metal Gear Solid3》的戰(zhàn)場設置在原始叢林,為了真實的體驗叢林環(huán)境,小島組還在軍事顧問Motosada Mori的帶領下做了一次實地演習,在漆黑的夜間穿上軍用迷彩服在樹林長草間匍匐前進、熟悉潛行技巧等,甚至還分作幾個小隊進行模擬作戰(zhàn),這些親身體驗轉化到游戲中就是一個充滿驚人真實感的虛擬世界。為了更深入了解各地叢林的不同環(huán)境特點,他們還造訪了奄美大島、東京都郊外古今山區(qū)、加拿大原始森林等許多地方,小島秀夫也親自拍攝了許多珍貴資料以供研究采樣。為了汲取創(chuàng)作靈感,小島秀夫閱讀了大量相關題材的戰(zhàn)爭小說,其中迪比特