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次世代場景UDK應用

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包含30節(jié)視頻教程

詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質量游戲場景。還等什么。趕快來學習吧!

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ZBrush設計和建模虛幻的生物(下)

關注:1605 留言:0 樓主:単子 發(fā)帖時間:17年9月15日

単子

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本教程將繼續(xù)教大家設計、雕刻并渲染虛幻生物的方法,學習如何使用ZBrushQuixel獲取生物概念,更多教程請參閱ZBrush設計和建模虛幻的生物(。

 

在開始之前,構建一個好的設計很重要,有幾個主要方面需要牢記。首先,要找到形狀和細節(jié)的平衡。其次,要考慮到骨骼功能。

8、在UV殼上工作

 

接下來,將模型放到Maya中,手動擠出UV殼,對于紋理貼圖烘培,可以結合xNormal TopoGun。將xNormal用于ZBrush中繪制的顏色,通過Cavity捕捉所有細小的雕刻細節(jié)以及Material ID貼圖。針對xNormal射線距離,正面和后面的射線距離使用簡單的數(shù)值2,每個貼圖設置保留默認數(shù)值。要想捕捉顏色貼圖,就要取消勾選High definition模型選項卡下面的‘Ignore per-vertex-color’復選框。

法線和環(huán)境光遮蔽(AO)貼圖使用TopoGunTopoGun cage距離保持在10,這通常有助于覆蓋整個高分辨率模型,確保高分辨率模型不會被光線投射裁切成低分辨率模型。

9、添加羽毛

 

添加一些像羽毛一樣的細節(jié)到臉周圍的區(qū)域,使用ZBrushFiberMesh功能(fibre數(shù)量設置地低一點,segments僅設置為2),對結果感到滿意時,使用Groom筆刷調整雜散的纖維模型,然后重復上述步驟獲得多批次的羽毛,從而可以分配不同種類的紋理。

10、在Quixel中檢查紋理

 

將烘培的紋理貼圖放到Quixel套件中進行最終的拋光。紋理過程主要用于漫反射或法線貼圖的最后修復,因為大部分細節(jié)是在ZBrush中手動雕刻和繪制的。

11、創(chuàng)建光澤/粗糙度貼圖

 

這個過程比較重要的一部分是創(chuàng)建光澤/粗糙度貼圖,并在Marmoset Toolbag 2 (Marmoset)中微調,用不同的subtools創(chuàng)建顏色ID貼圖是個不錯的主意,因為這樣更容易分配不同的粗糙度系數(shù)。這里已經分配了一個不同的ID到生物的嘴、面部區(qū)域和腹部下面,實現(xiàn)了不同的比風化的干殼更加好看的粗糙度系數(shù)。

12、調整燈光

 

僅使用AO和法線貼圖將低多邊形放到Marmoset中,確保雕刻的形狀看起來和在ZBrush中雕刻的一樣好。先保持只有一個方向的非常簡單的照明或者聚光燈及HDR背景,有了燈光之后,將燈光和陰影形狀想象成設計的一個新的部分,確保自己構建了良好的作品。

13、在Marmoset中完成最后調整

 

開始連接Quixel貼圖以便實時進行調整。注意高光和光澤突出粗糙度/光澤貼圖,最后一步是使用其他額外的邊緣燈光和點燈光來突出模型的部件,以進行最后的渲染。

Render選項卡下面,將視口分辨率設置為21,然后設置燈光獲得局部反射、環(huán)境光遮蔽和高分辨率陰影。在Capture設置里,插入5315- 3614像素的高分辨率,將采樣設置為25x,然后檢查透明度,選擇PSD文件。

14、利用Photoshop渲染圖像

 

場景設置完成之后,將渲染作品放到Photoshop中?梢詤⒖John Singer Sargent的作品,他分解基礎模型的方法可以生成很好的繪圖,利用Gradient工具和較大的軟筆刷將生物漸漸融入于背景中,保持高度對比值聚焦于頭部。

15、完成

 

通過復制圖像,模糊圖像并使用遮罩手繪景深,來繪制自己想要的區(qū)域。接下來就是微調級別、活力和顏色平和工作了,使用SharpenPaint Daub過濾器簡化圖像的值。

有關ZBrush 3D圖形繪制軟件的更多信息,關注ZBrush中文官網(zbrushcn.com,查找更多相關內容。


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