據(jù)業(yè)內(nèi)人士稱,三維動畫所用到的軟件在制作時,除了構(gòu)思要占一筆大頭投資,另外合成特技時,是精確到幀來計算價錢的,國內(nèi)的上檔次的視頻制作好像是每幀1000元。也就是說是,滴答一秒過去的瞬間,投資商已在此動畫上投資了至少25000元。
說回來了,如果是某些國內(nèi)動畫廠家,刻意去拼湊動畫情節(jié),動畫質(zhì)量也很粗糙的話,根本值不了幾個錢的。正常那樣的動畫每集的成本僅三五百元,這么說似乎有點夸張了,但事實上也好不到哪去。
這種純電腦制作起來很費時~~~ 有些1、2分鐘就要做幾個月,行界給這類maya 3D動畫算錢是一秒一秒算的(2D是一卡一卡算的),美國干這一行的普通員工年薪長不多在10萬美元左右,做電影就更多,你想想看好了,還有請大牌配音什么的,費時費力當(dāng)然要花錢
三維動畫技術(shù)流程圖
故事- 劇本臺本- 人物造型 -建模(包括骨架) - 紋理材質(zhì) -動畫 –燈光 -渲染 -后期合成
三維動畫廣告的制作成本,與制作的復(fù)雜程度和所要求的真實程度成正比,并呈指數(shù)增長。
電腦角色動畫制作一般經(jīng)以下步驟完成:
1. 根據(jù)創(chuàng)意劇本進(jìn)行分鏡頭,繪制出畫面分鏡頭運動,為三維制作做鋪墊;
2. 在3D中建立故事的場景、角色、道具的簡單模型;
3. 3D簡單模型根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出3D故事板;
4. 角色模型、3D場景、3D道具模型在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作;
5. 根據(jù)劇本設(shè)計對3D模型進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作;
6. 根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進(jìn)行動畫前的一些動作設(shè)置;
7. 根據(jù)分鏡故事板的鏡頭和時間給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫;
8. 對動畫場景進(jìn)行燈光的設(shè)定來渲染氣氛;
9. 動畫特效設(shè)定;
10. 后期將配音、背景音樂、音效、字幕和動畫一一匹配合成,最終成完整部角色動畫片制作。
三維動畫的制作流程
根據(jù)實際制作流程,一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為前期制作、動畫片段制作
與后期合成三個部分。
1.前期制作。是指在使用計算機制作前,對動畫片進(jìn)行的規(guī)劃與設(shè)計,主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)
作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計、場景設(shè)計。
文學(xué)劇本,是動畫片的基礎(chǔ),要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn),
不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學(xué)劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。
分鏡頭劇本,是把文字進(jìn)一步視覺化的重要一步,是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本進(jìn)行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)導(dǎo)
演的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖畫+文字,表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運動、構(gòu)
圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用于說明如鏡頭長
度、人物臺詞及動作等內(nèi)容。
造型設(shè)計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設(shè)計,設(shè)計內(nèi)容包括角色的外型設(shè)計與動作
設(shè)計,造型設(shè)計的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,
通過角色的典型動作設(shè)計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作),并且附以文
字說明來實現(xiàn)。造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運動合乎規(guī)律。
場景設(shè)計,是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱鼍霸O(shè)計包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解
圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達(dá)。
2.動畫片段制作。根據(jù)前期設(shè)計,在計算機中通過相關(guān)制作軟件制作出動畫片段,制作流程為
建模、材質(zhì)、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。
建模,是動畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,
核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模常見方式
有:多邊形建模——把復(fù)雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);
樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產(chǎn)生陡邊或
皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細(xì)分建!Y(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模
的優(yōu)點面開發(fā)的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性,如《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍模型。
材質(zhì)貼圖,材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明
度、反光度、反光強度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三
維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概
念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應(yīng)于不同的需求。模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實生
活中的對象屬性相一致。
燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛
光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。
燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設(shè)置法:一個主燈,一個補燈和
一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景
中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。三維動畫
攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機工具,實現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計的鏡頭效
果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時候
都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動態(tài)效果。
動畫,根據(jù)分鏡頭劇本與動作設(shè)計,運用已設(shè)計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動
畫片段。動作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實現(xiàn),設(shè)定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡
由計算機來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎
軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如3DS Max的動畫曲線編輯
器。三維動畫的動是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符
合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規(guī)律。如果需要,
可參考聲音的變化來制作動畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協(xié)調(diào)。對于
人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運動規(guī)
律的動作。
渲染,是指根據(jù)場景的設(shè)置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或
一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖,而這些都需要
渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Line-scan如 3ds MAX內(nèi)建的)、光
線跟蹤方式(Ray-tracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity如 Lightscape渲染軟件)等,其渲染質(zhì)量
依次遞增,但所需時間也相應(yīng)增加。較好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和Pixal公司的
RenderMan(Maya軟件也支持RenderMan渲染輸出)。通常輸出為AVI類的視頻文件。
3.后期合成。影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的
設(shè)計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。
總之,難度高,周期長是它成本高的最大因素