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高端角色人物制作

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希望哪位老師給一個ZB4R2中DynaMesh的大概介紹

關注:3216 留言:1 樓主:wood_木 發(fā)帖時間:12年3月31日

wood_木

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如題~希望哪位老師給一個這樣簡單的介紹,如果有個鏈接或者文本文檔什么的看看也都可以!

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2樓:忙碌的管理員 留言時間:12年3月31日

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首先,ZBrush 并沒有把 sculptris 的自適應鑲嵌細分融入到新的版本中,Dynamesh 是基于統(tǒng)一蒙皮并進行改良后的產(chǎn)物,進入 Dynamesh 模式后,默認的它將生成一個均一的網(wǎng)格(帶有少量三角面),在雕刻時和之前的操作并沒有區(qū)別,網(wǎng)格并不能像自適應鑲嵌細分那樣自動細分繪畫區(qū)域,從而在雕刻過程中始終得到均勻的網(wǎng)格。它需要通過按住 ctrl 鍵在畫布上拖拉一下來更新網(wǎng)格拓撲,軟件將自動檢測模型,在布線不均勻的區(qū)域填充更多的網(wǎng)格布線,從而更好的符合當前模型的形體,便于接下來的雕刻操作。在重新計算網(wǎng)格時,速度是很快的,但如果用戶對模型進行了大尺度的造型修改,還是不能像自適應鑲嵌細分那樣一次性得到準確的造型。這個功能的優(yōu)勢在于,如果在雕刻時對造型不滿意,可以隨時平滑掉(刮平,壓平,切掉等),然后重新計算一次,就可以得到符合當前狀態(tài)的網(wǎng)格。在這一點,sculptris 就很難與之相比了,因為它的減面是以損失細節(jié)為代價的,即便使用局部減面,效率也要低得多。因此,我認為 Dynamesh 功能更適于做造型的概念設計。

其次,Dynamesh 是基于體素算法生成的新一代統(tǒng)一蒙皮網(wǎng)格,在計算網(wǎng)格時,它并不在意當前網(wǎng)格的布線狀態(tài)是三角面還是四邊面,它會自動根據(jù)模型的形態(tài)來生成新的網(wǎng)格。它可以像 Remesh 和 shadowbox 那樣進行加減和的記算,得到理想的布爾運算的結果。其操作比較靈活,計算的精度也可以隨時調節(jié),是個拓展性極高的工具。

第三,Dynamesh 可以配合 SliceCurve 筆刷實現(xiàn)模型的切割分離。切割后的模型只是兩個物體,仍然屬于一個 subtool,想要分別移動需要借助 Transpose 和新增的快速遮罩功能;如果想要分成兩個 subtool,可以點擊subtool 的 Groups split 按鈕。

注意,之前的 Clip 筆刷的算法并沒有改變,所以其局限仍然存在。所以要區(qū)別 Clip 和 SliceCurve 筆刷的用途。

朱峰社區(qū)技術顧問

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