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制作妖怪版的”賭王“

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程 觀看預(yù)覽

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.2萬(wàn)

本系列聘請(qǐng)三轉(zhuǎn)二游戲制作公司內(nèi)部經(jīng)驗(yàn)非常豐富的美女老師錄制,原汁原味的還原了三轉(zhuǎn)二的具體工作流程和內(nèi)容,風(fēng)格是中國(guó)古代寫實(shí)風(fēng)格。非常的常見(jiàn)。老師在課程中融入了大量經(jīng)驗(yàn)談和工作介紹,是不可多得的三轉(zhuǎn)二專業(yè)教程。

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使用的軟件:Photoshop、Maya、ZBrush


介紹

在這篇文章中我會(huì)盡量解釋,我創(chuàng)建這個(gè)圖像技術(shù)及方法。我將主要精力集中在創(chuàng)建人物上。我想了解“新一代”的建模工具,如ZBrush等,而這個(gè)項(xiàng)目給了我使用該軟件的機(jī)會(huì)。

造型

我在Maya中做了一個(gè)基本模型,同時(shí)注意確保所有的多邊形面是四邊形(圖01),然后導(dǎo)出到ZBrush中。

圖01

我可以在這里生成UVs;這個(gè)本來(lái)是一個(gè)很好的時(shí)機(jī),但我決定,我使用UVLayout這個(gè)軟件創(chuàng)建UV,我決定等使用ZBrush繪制出更詳細(xì)的網(wǎng)格時(shí)使用該UV拆分軟件。

我用子工具導(dǎo)入OBJ文件到ZBrush當(dāng)中。我創(chuàng)建了一些參考對(duì)象,如表和雪茄,然后構(gòu)成使用 Transpose Master(圖02)。使用標(biāo)準(zhǔn)和移動(dòng)筆刷,我開始添加細(xì)節(jié)和網(wǎng)格細(xì)化過(guò)程。我繼續(xù)這個(gè)繪制,直到我得到相似的模型,我想,還是用多邊形數(shù)量較少(如圖3)的幾何形狀的模型。

圖02

圖03

我已刪除那些不可見(jiàn)模型的面,如軀干和襯衫內(nèi)部的多邊形。然后,我有3個(gè)不同的網(wǎng)格模型:頭部、手臂和襯衫。我導(dǎo)出這些網(wǎng)格以O(shè)BJ格式在UVLayout中創(chuàng)建UVs。在UV布局,我做了一些UVs外殼更好的分配和UV更少的失真。我試圖把UV的接縫遠(yuǎn)離視圖(圖04)。

圖04

詳圖和紋理

我將正確的模型UVs的OBJ文件,輸入回ZBrush中,并開始增加細(xì)節(jié)和細(xì)分。在這一點(diǎn)上,它是通過(guò)ZBrush、Photoshop和BodyPaint之間的處理。我用不同的方式來(lái)添加細(xì)節(jié),在ZBrush中使用Alpha添加細(xì)節(jié)(圖05)DragRect工具。另外,在Photoshop中,我添加從照片得到的一些紋理層(圖06),然后在ZBrush中我修改基于紋理的幾何模型,以及使用強(qiáng)度(圖07)蒙版。

圖05

圖06

圖07

我通過(guò)ZBrush制作出置換貼圖,然后使用該信息來(lái)修改該紋理,使用cavity圖。在Photoshop中我用cavity圖紋理蒙版(圖08)。我也用ZBrush的多畫功能和BodyPaint刪除接縫,以及添加細(xì)節(jié)和項(xiàng)目的照片。最后,我創(chuàng)建了一個(gè)法線貼圖應(yīng)用到Maya材質(zhì)球。這是在ZBrush中(圖.09)幾何體的最后一個(gè)方面繪制效果。

圖08

圖09

一種用于襯衫和其余部分的元素,我把所有我可以使用到的東西(圖10)的照片尋找到列出。

圖10

燈光

早在Maya制作中,我分配了一個(gè)中性白色的燈光開始渲染測(cè)試。我使用了3盞燈,如下(圖11):

一盞燈在他的頭上充當(dāng)主燈(燈1)

一個(gè)藍(lán)色的背光燈(光2)展露角色頭部的體積效果

一個(gè)藍(lán)色補(bǔ)光從圖像(光3)的左邊來(lái)減小人物的暗區(qū)域

圖11

你可以在圖12看到這個(gè)燈光設(shè)置影響的效果。

圖12

在這一點(diǎn)上,我決定添加一個(gè)HDR球體,使照明擁有更多的變化。在Photoshop中我合并不同的HDRs,并放置這些HDRs的光源以匹配我在Maya先前創(chuàng)建的照明。我也重復(fù)使用HDR一些光源,改變色調(diào)和強(qiáng)度(圖13)。然后,我映射HDR一種無(wú)形的球體。

圖13

因?yàn)檫@樣的FG照明將被添加到先前創(chuàng)建的照明,我為了最終得到一個(gè)類似的光強(qiáng)度與所述FG球體添加(圖14)減小的初始Maya中光的強(qiáng)度。

圖14

著色

在本節(jié)中,我將專注于頭部和手臂的著色;其他對(duì)象只是用“標(biāo)準(zhǔn)”的著色器。對(duì)于頭部和手臂,我用Mental Ray的“misss快皮”渲染。首先,使用分配的顏色的基礎(chǔ)上,我調(diào)整顏色和重量/半徑的值。然后采用了純色給所有這些顏色,我重復(fù)基礎(chǔ)紋理,并導(dǎo)入到Photoshop中做一些調(diào)整,以匹配我以前選擇的顏色。這增加了更多材質(zhì)球的品種(圖15)。

圖15

基礎(chǔ)顏色紋理是4096*4096像素。其他的紋理是2048*2048像素,以減少紋理內(nèi)存。

渲染

對(duì)于渲染,我將場(chǎng)景分為不同的元素進(jìn)行渲染,我將場(chǎng)景分為:頭、襯衫、手、雪茄、桌子、椅子、籌碼......我為每個(gè)渲染層準(zhǔn)備了一個(gè)不同的文件夾,調(diào)整渲染屬性只顯示我想看到的,以幫我減少渲染時(shí)間。最后,我在Photoshop中合并所有圖層(圖16)。

圖16

毛皮制作

我通過(guò)使用一些圖層/文件進(jìn)行制作出皮毛效果。我創(chuàng)建出每個(gè)毛發(fā)類型的文件,然后用Maya的渲染器,而不是Mental Ray的渲染。我設(shè)置了渲染,只顯示皮毛。該圖像的其余部分將是黑色的。最后,我在Photoshop中合并所有這些層,并使用屏幕混合模式(圖17)。

圖17

后期制作

最后,我添加了雪茄的煙效果,其結(jié)果是(圖18)最后的合成圖像。

圖18

結(jié)束語(yǔ)

感謝您的閱讀!謝謝!


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