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Maya中磨損做舊效果制作

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maya版vray教程

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。

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 “做舊”一直是制作真實(shí)感3D效果不可缺少的因素。本教程就主要為大家講述Maya中磨損做舊效果的實(shí)現(xiàn)。

  先看看效果圖

  我們先看幾張現(xiàn)實(shí)中的照片,并分析一下他們的特點(diǎn):

  圖(01)這是一張非常典型的具有磨損效果的銅制器具的照片。

圖01

  圖(02)同樣是一張表現(xiàn)具有磨損效果的石柱照片。

圖02

  圖(03)這尊佛像同樣是磨損效果的典型范例。

圖03

  從以上三張照片我們不難發(fā)現(xiàn)所謂磨損效果的特點(diǎn)。觀察一下他們的表面,凡是突起的部分,都因手的長期摩擦而顯得異常光亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角兒處,由于平時手很難觸及得到,或有一些臟物無法清除,顏色顯得較深(或顏色根本不同),質(zhì)地也較粗糟。

  如果是在3ds Max中,事情可能會變得相對簡單,因?yàn)?ds Max有專門針對這種效果的外掛插件。但Maya中,沒有直接提供這樣的功能,也沒有有針對性的插件可以用。網(wǎng)上曾經(jīng)看到過一個關(guān)于這方面問題的討論,但討論是基于Renderman展開的,做為一般的3D制作人員來說,Renderman是極難掌握的。我曾經(jīng)多次在網(wǎng)上的一些論壇提過是否可以通過Maya自身的節(jié)點(diǎn)連接制作這種效果的問題,但始終沒有得到滿意的答案?磥沓蔷幊,否則用Maya自身的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)似乎很難辦到。想來想去,通過手工繪制帖圖來模擬成為唯一的手段了。但是這種帖圖繪制起來將會是非常麻煩的,尤其對那些非常復(fù)雜的模型來說(比如像有豐富細(xì)節(jié)的雕塑等等)。既然手工繪制帖圖成為唯一的手段,那么,我們現(xiàn)在思考的重心就是:能否通過什么方法來加速這個繪制帖圖的過程呢?如果能讓Maya幫我們自動完成一些什么的話那就好了。

  偶然間我想到了GI,大家可能會說,這和GI有什么關(guān)系。呵呵~~~是啊,表面上沒什么關(guān)系。但仔細(xì)想想,他們在效果上是不是感覺有某種程度的類似呢?我們想象一下,假如上面的佛像是一個3D模型,并用GI將它渲染出來。是否也會是像我們前面所講的“佛像的突起部分會比較亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角兒處,會比較暗呢”(網(wǎng)上類似的素模GI渲染圖很多,大家可以找些來觀察一下)既然是這樣,那么我們只要將GI對模型的光照效果記錄成為一張?zhí)麍D,那么這張?zhí)麍D上保留的不正是我們想要的東西嗎。那么,思路就理出來了:通過將GI效果烘培成帖圖來代替手工繪制的帖圖。當(dāng)然,這樣生成的可能還不算太精確(畢竟GI和磨損完全是兩回事,盡管他們效果上類似),所以帖圖還需要經(jīng)過Photoshop或DEEP paint 3D進(jìn)一步修繕才能得到較好的效果。但即便如此,這也將大大的加速制作過程。

  首先,我從模型庫中找到一個雅典娜神像的多邊形模型做為演示模型。將模型導(dǎo)入Maya,并為其賦予一個Lambert材質(zhì)。(如圖04)

圖04

  GI效果,我用了GI_Joe這個插件來模擬?赡芎芏嗯笥讯加眠^這個Maya的插件,他通過在場景中建立燈光陣列來模擬GI效果,出來的效果很不錯,速度也較快。GI_Joe建立的燈光陣列是由兩組組成的(SkyLight和GroundLight)。按如(圖05)方式設(shè)置,建立為16/16的燈光陣列。

圖05

  陣列建立好后,先按默認(rèn)參數(shù)設(shè)置渲染,看一下效果。(如圖06)

圖06

  我們發(fā)現(xiàn),在默認(rèn)參數(shù)下渲染的效果很不滿意,光線太暗,GI效果也不強(qiáng)烈。試著調(diào)節(jié)GI_Joe的相關(guān)參數(shù),以達(dá)到比較滿意的效果。如圖07所示,對于修改過的參數(shù),我用不同的顏色分別進(jìn)行了標(biāo)記。下面分別說明一下這些參數(shù)的含義。(注意:如上面所述,GI_Joe的燈光陣列是由兩組組成的。所以圖07中的每種參數(shù)也各有兩個。)

  紅框參數(shù):這是SkyLight和GroundLight的燈光顏色屬性,默認(rèn)狀態(tài)為一個偏藍(lán),一個偏黃。由于我們只是想利用他們的亮度信息,所以這里將這兩個顏色屬性都改為純白色。

  綠框參數(shù):這個參數(shù)控制燈光陣列的亮度,如前面(圖06)所示,默認(rèn)的渲染效果太暗,所以這里我們加大這個參數(shù)值。(圖中統(tǒng)一設(shè)置為了0.25)

  藍(lán)框參數(shù):這個參數(shù)是打開燈光陣列的陰影,默認(rèn)狀態(tài)GroundLight的陰影是關(guān)閉的,這里把他們都設(shè)置為On狀態(tài)。

  黃色參數(shù):陰影顏色。默認(rèn)為黑色,這里我們將其值調(diào)到-0.4左右。以使暗部的效果更暗,來增強(qiáng)其效果。(注意:由于顏色亮度為負(fù)值,所以菜單窗口中顯示為不準(zhǔn)確的灰色)

  紫色參數(shù):這是深度貼圖陰影的尺寸值。增加它可以強(qiáng)化明暗的變化。這里將其值由默認(rèn)的128提升至512(注意,加大此值會使渲染速度變慢)

  修改完成后,再次渲染。(圖07)中右側(cè)為新的渲染圖。效果已經(jīng)比默認(rèn)狀態(tài)好了很多,基本上能滿足要求了。

圖07

  在烘培貼圖之前,我們還要把模型的貼圖坐標(biāo)完全展開。這個應(yīng)該很容易理解了,因?yàn)槿绻鴺?biāo)有重疊,則無法烘培出正確的貼圖。為了簡單起見,可以使用Edit Polygons--->Texture--->Automatic Mapping將貼圖坐標(biāo)自動展開。如(圖08)

圖08

  坐標(biāo)展開后,開始烘培貼圖(所謂烘培貼圖就是把模型受的光照及陰影的影響都記錄到一張貼圖上),相信在游戲制作過程中經(jīng)常會用到類似的功能。 方法如(圖09)所示。打開Maya的Hypershade窗口,同時選中模型和模型的材質(zhì)

  坐標(biāo)展開后,開始烘培貼圖(所謂烘培貼圖就是把模型受的光照及陰影的影響都記錄到一張貼圖上)。

  方法如(圖09)所示。打開Maya的Hypershade窗口,同時選中模型和模型的材質(zhì)球,選擇Hypershade窗口Edit菜單下的Convert to File Texture(Maya Software)右側(cè)的小方塊兒,打開烘培貼圖的設(shè)置面板。

圖09

  打開Bake Shading Group Lighting和Bake Shadows以使生成的貼圖記錄下光照和陰影的信息。X Resolution和Y Resolution用來設(shè)置生成貼圖的尺寸,這里設(shè)置得大一些,1600*1600,文件格式設(shè)成TGA(也可自定)如(圖10)

  參數(shù)設(shè)置好后,點(diǎn)Convert鈕,稍作等待……(因速度不同,較慢的電腦可能會花幾分鐘時間)

圖10

  經(jīng)過一段時間的計算,Maya會在當(dāng)前的工程目錄中生成一個圖像文件。通過觀察可能會覺得某些方面還并不十分滿意,我們可以在Photoshop中將它打開,進(jìn)行一些編輯,比如調(diào)整亮度、對比度等等。如(圖11)

圖11

  注意此時場景中模型的材質(zhì)已經(jīng)因執(zhí)行了Convert to File Texture(Maya Software)而變成了Surface Shader類型材質(zhì)。刪除這個材質(zhì),并重新建立一個默認(rèn)的Lambert材質(zhì)賦給模型。將剛才生成并經(jīng)過Photoshop處理過的圖片帖到Lambert材質(zhì)的Incandescence屬性上(注意:帖圖的Filter Typer類型應(yīng)該改為OFF,否則渲染出來可能會產(chǎn)生比較嚴(yán)重的類似裂痕的效果,這是由于帖圖坐標(biāo)比較碎,導(dǎo)致坐標(biāo)與坐標(biāo)的邊界處產(chǎn)生的接縫。如圖12),并將Color屬性調(diào)成黑色。

圖12

  刪除GI_Joe生成的燈光陣列,因?yàn)楣庹招畔⒁呀?jīng)被保存在帖圖上了,此時我們已經(jīng)不需要它。

  用默認(rèn)燈光渲染一張看一下。效果如(圖13),看一下渲染效果,基本滿意。但做為磨損效果,畢竟和GI效果是不完全相同的,所以一些局部不合理的地方還需要修改,另外,可能有時候還是會有少量的前面提到的接縫存在,這時都可以借助像DEEP paint 3D這樣的軟件來做更細(xì)致的修復(fù)。

圖13

  進(jìn)行到這里。最重要的也是最繁瑣的事已經(jīng)完成了,剩下的就是利用這張圖來制作各種不同質(zhì)感的磨損效果了。(這張圖其實(shí)通常是做為蒙板用),比如建立一個多層材質(zhì)或多層帖圖,用生成的這張圖做為通道蒙板,這樣不同的區(qū)域就有不同的材質(zhì)效果。簡單起見以平面圖為例說明一下,如(圖14)

圖14

  (圖15)是我調(diào)的金屬效果,最左邊的圖是沒有加入磨損效果的,我們發(fā)現(xiàn)他顯得很不真實(shí);中間的加入了磨損效果,效果就好多了;最右邊的又加入了環(huán)境反射,這使渲染效果顯得更加豐滿了。

圖15

  (圖16)這是這個金屬材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng),這里就不做過多介紹了。

  在新出的Maya 5.01中,集成的Mental Ray也新加入了烘培帖圖的功能,所以應(yīng)該也可以用Mental Ray來代替GI_Joe產(chǎn)生GI效果并生成帖圖。關(guān)于這個我沒有具體去試,大家有興趣的話可以試試看。


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