包含5節(jié)視頻教程
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本系列包含Unity3D介紹、Unity3D導(dǎo)出人物、Unity3D導(dǎo)出場景、Unity3D導(dǎo)出動作、游戲測試最終完成一個簡單的游戲。是一套非常完整的Unity3D游戲制作教程。
昨晚,SIGGRAPH Real-Time Live! 的與會者目睹了一場突破性的實時影片制作演示,它挑戰(zhàn)了為電子游戲、電影、VR 等制作電影式內(nèi)容的傳統(tǒng)概念。此次協(xié)作演示獲得了 SIGGRAPH 的最佳實時圖形和互動獎。
在 2016 年 GDC 《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭》演示的基礎(chǔ)上,Epic Games、忍者理論、Cubic Motion 和 3Lateral 再度攜手,完成了“5 分鐘從視效預(yù)覽到成品:實況表演捕捉的突破”演示。他們在直播觀眾的面前,只用幾分鐘就拍攝、編輯并渲染了一段基于《地獄之刃》的過場。
由于使用了實時影片制作技術(shù),可以按最終渲染質(zhì)量實時觀察數(shù)字角色的面部表情、光照、視覺效果和設(shè)置的每一個細(xì)節(jié)。他們沒有采用靠捕捉制作影片的辦法,而是使用虛幻引擎 4 的強(qiáng)大新工具 Sequencer 將一切內(nèi)容以 3D 數(shù)據(jù)的形式直接渲染到引擎中。
House of Moves、IKinema、Technoprops 和英偉達(dá)也為這段實況演出驅(qū)動的短片提供了支持。
這段演示要求所有參與者深入探索未知領(lǐng)域。傳統(tǒng)的游戲和電影視效預(yù)覽方法只能提供粗糙的角色表現(xiàn),而在“5 分鐘從視效預(yù)覽到成品”中展現(xiàn)的試驗性技術(shù)使創(chuàng)作人員能夠捕捉、編輯、播放和導(dǎo)出到脫機(jī) 3D 應(yīng)用程序,并輸出為任何分辨率的視頻。這類內(nèi)容也可以發(fā)布到虛擬現(xiàn)實平臺。
“在 2016 年 SIGGRAPH 上連續(xù)第二年獲得 Real-Time Live! 的最佳實時圖形和互動獎是我們的榮幸,”Epic Games 的 CTO Kim Libreri 說,“這個演示要求 Epic Games、忍者理論、Cubic Motion 和 3Lateral 的團(tuán)隊在技術(shù)和創(chuàng)意層面挑戰(zhàn)自我,思考實時影片制作的未來,提供通過虛幻引擎 4 和 Sequencer 工具的功能已經(jīng)可能實現(xiàn)的工作范例!
“現(xiàn)在,我們希望藝術(shù)家和技術(shù)人員能夠利用這些技術(shù)和技巧,引領(lǐng)全新世代的實時影片制作,將互動娛樂和故事敘述的效率和質(zhì)量提高到前所未有的水平。”
忍者理論的創(chuàng)意主任 Tameem Antoniades 說:“我們的最終目標(biāo)是找到為未來的游戲和虛擬現(xiàn)實體驗創(chuàng)作完全互動的 3D 體驗的方法,展現(xiàn)不可思議的、沉浸式的世界和栩栩如生的角色。我們幾家團(tuán)隊這次的精彩協(xié)作向著這個造福所有人的夢想前進(jìn)了一大步。”
提到忍者理論的雄心壯志,CEO Nina Kristensen 說:“我們希望與有意將這個新技術(shù)用于項目的伙伴合作,無論是用于游戲、電影、VR 還是實況演出。我們將這個新技術(shù)視作改變業(yè)界格局的因素,對于能夠在這一領(lǐng)域突破極限感到非常自豪。”
Cubic Motion 總裁 Andy Wood 說:“這個在 2016 年 SIGGRAPH 頒給‘夢之隊’的獎項無可爭議地證明了實時動畫為在虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實中顯示逼真的人類形象鋪平了道路。它永久地改變了制作電子游戲、電視節(jié)目和電影的方式!
在 2015 年的 SIGGRAPH 上,Epic Games 憑借用虛幻引擎 4 制作的動畫短片放風(fēng)箏的小男孩獲得了最佳實時圖形和互動獎。新的這一次《地獄之刃》協(xié)作是對該引擎巨大潛力的又一次展示,標(biāo)志著在實時計算機(jī)圖形和影片制作領(lǐng)域震動業(yè)界的技術(shù)突破。
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