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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。
3D角色藝術家邁克爾羅布森帶領我們完成了他的最新個人項目“馬格尼,鐵爐之王”使用xGen和Maya…制作頭發(fā)的過程
歡迎來到這個一步一步的作品,在這里我將向您展示我為我的最新個人項目制作頭發(fā)的過程,馬格尼,鐵爐之王。我希望這篇文章能幫助你更自信地為人物做頭發(fā),同時也鼓勵你在你自己的角色中應用下面將要看到的信息。
朱峰社區(qū):鐵爐堡的矮人之王做成這樣的畫質了!制作確實很驚人。
人們在開始使用XGen時所犯的最大錯誤之一是在開始清理之前不設置項目。這是一個非常簡單的步驟,這是你必須做的第一件事。我個人喜歡進入項目窗口,這樣我將有一個非常有組織的文件夾設置為我的整個項目。如果目標有問題,請轉到文件中的“設置項目”窗口,并將項目目標設置為創(chuàng)建的文件夾的根目錄。
在我們開始頭發(fā)創(chuàng)作之前,我們需要組織我們的幾何學,以便有一個合適的底部。我個人的方法是用獨立的幾何學來生長頭發(fā),所以我只需選擇我的模型的面孔,我想讓頭發(fā)從那里長出來,然后把它重新命名,然后放到一個我可以識別它為XGen Geos的組中。
另一個重要的步驟是擁有適當?shù)膗v,你已經(jīng)分離-這是至關重要的繪制控制貼圖以后。確保在第一個UV組織您的UV,我不完全確定,但我認為XGen不認識UDIM。
提示:不要刪除任何你的頭皮幾何學,你用來作為一個基礎,從頭發(fā)。
選擇分離的幾何圖形,然后轉到Generate>Create Description,正確地命名您的描述和集合,確保在曲面上隨機檢查,放置和成形,然后點擊Create。
朱峰社區(qū):第一項!第一項!第一項!
為了使頭發(fā)以我們想要的方式定型,我們需要在表面上創(chuàng)建一些作品線。這些向導會告訴頭發(fā)他需要遵循什么方向。確保在你放置在表面的每一個作品線之間都有足夠的空間。另一件要記住的事情是,用一種使頭發(fā)變大的方式來刷刷作品線,當頭發(fā)被創(chuàng)造出來時,它會在每個作品線之間插入。
在大多數(shù)情況下,我們希望頭發(fā)在特定的區(qū)域生長 為了做到這一點,我們使用一些控制貼圖來幫助我們。在這種情況下,我將使用密度圖排除我的頭皮的邊界,這將使頭發(fā)的過渡看起來更自然。黑色區(qū)域指定頭發(fā)不能生長的地方和頭發(fā)生長的白色區(qū)域。
在我對我所做的指導工作感到滿意之后,我開始使用修改器。您將擁有的最重要的修改器之一是叢束。我通常使用2到3個層次的叢束,第一個層次會有點像一個廣泛性的集群,然后我開始更緊密地創(chuàng)建其他層次,使用不同的集群貼圖。
另一個重要的修改器是噪音,這將給頭發(fā)更自然的外觀。就像叢,我使用噪音修改器的水平,從大的噪音水平到小的。
對于編辮子,我使用了一個插入網(wǎng)格刷從朱峰社區(qū)網(wǎng)站,已經(jīng)有一個很好的拓撲。我把它帶到瑪雅,并從現(xiàn)有的拓撲結構中創(chuàng)建了樣條。在此之后,我將樣條的尖端對齊在一個基本的幾何中,并使用了XGen的一個實用修改器,名為“曲線到向導”,這樣,從編辮子幾何中創(chuàng)建的樣條就變成了XGen Guides,我重復了我們在這里討論過的步驟,繪制了密度圖并創(chuàng)建了修改器。
提示:把你的頭發(fā)分成不同的描述,很容易控制。在這個角色中,我把頭發(fā)分成很多部分,其中一些可以簡化成一個單一的描述,比如兩邊的辮子。
創(chuàng)建漂亮的數(shù)字頭發(fā)需要時間,這是一個來回調整的過程;這意味著有時你必須重新加工你的作品,后退一步,重新繪制你的貼圖,修改器等等。這是一個非常復雜的過程,這就是為什么我們的專業(yè)人員只專注于VFX行業(yè)的培訓。
我真的希望你能發(fā)現(xiàn)這篇文章有用。如果你想深入梳妝,我強烈建議你檢查一下朱峰社區(qū)的內容,他上有一些免費視頻介紹XGen的基本知識,以及高級的學科。
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