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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。
先來(lái)給大家看下效果圖,你一定會(huì)很震驚:
下面就開(kāi)始制作吧:
1、 角色設(shè)計(jì)與場(chǎng)景設(shè)計(jì)
2、 精靈草圖
獨(dú)角獸是參考真實(shí)圖片加以修改而成。
場(chǎng)景是參考真實(shí)圖片加以修改而成
場(chǎng)景:
小結(jié):先把初想的設(shè)計(jì)形態(tài)以草稿表達(dá)出來(lái),建模時(shí)感覺(jué)不足再進(jìn)行修改。
3、 maya模型
第一個(gè)要點(diǎn):
比例要得當(dāng),大型要準(zhǔn)確,對(duì)照設(shè)計(jì)圖要在三視圖里進(jìn)行,或?qū)φ諏?shí)物照片要在camera(鏡頭)里進(jìn)行。注意:camera的focal length焦距的參數(shù)要與實(shí)物照片焦距相接近。如果實(shí)物照片有變形記得要修好再對(duì),這樣會(huì)確保做出來(lái)的模型不會(huì)變形。
在制作模型中把persp視窗的focal length焦距改成80,制作出來(lái)模型與眼看到的一致,減少焦距變形。三視圖,camera里面圖是一把尺,量好就要拋開(kāi),不要每一個(gè)細(xì)節(jié)都要用尺子量,最好還是要鍛煉目測(cè)。把你的設(shè)計(jì)稿和參考圖放在旁邊,目測(cè)做模型。來(lái)回檢查尺子和目測(cè)之間差距。這樣檢查對(duì)比后,出錯(cuò)會(huì)比較少。成功率會(huì)大大提高的。
小結(jié):比例是基本,大型準(zhǔn)確后,細(xì)節(jié)才可以慢慢深入。
第二個(gè)要點(diǎn):
何為合理的布線呢?能夠滿足動(dòng)畫(huà),綁定的布線為合理布線,F(xiàn)時(shí)綁定的姿態(tài)有好多種,但還是有方可尋的。下面是我工作累積出來(lái)的一些結(jié)論。
a:不知道大家有沒(méi)畫(huà)過(guò)結(jié)構(gòu)素描呢?模型布線就是結(jié)構(gòu)線,是要在滿足動(dòng)畫(huà)綁定的結(jié)構(gòu)線。
b:臉部布線,要按臉部肌肉走向和放射性從內(nèi)到外布線。布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當(dāng)多排一些。
c:肩膀布線,要內(nèi)密外松顯放射性布線,布線要均勻(如果嚴(yán)格說(shuō)均勻,格子盡量要正方形。
d、手臂的步線,如下面姿態(tài),因上手臂和小手臂已有旋轉(zhuǎn)關(guān)系,我們步線時(shí)要把這關(guān)系做出來(lái)。要不是這樣做,綁定后,手腕旋轉(zhuǎn)上180度時(shí),會(huì)出現(xiàn)手腕變形厲害的情況。
小結(jié):步線會(huì)影響綁定后做動(dòng)作形態(tài),也會(huì)影響做動(dòng)作后貼圖拉伸。
第三個(gè)要點(diǎn):平時(shí)要多用心觀察身邊的事物,條件允許時(shí)可以用手感覺(jué)形體。多做練習(xí),時(shí)間不允許時(shí)多想像形體。多加耐心去做,不要半途而廢。
小結(jié):要把模型做好(自然舒服),是要數(shù)量的。沒(méi)有捷徑方法。
第四個(gè)要點(diǎn):做好模型后,改名打組也是很重要。名字改好打組清晰有條理,法線要正確,還要?jiǎng)h除沒(méi)用的和多余的工作歷史、材質(zhì)球、燈光節(jié)點(diǎn)。這樣文件不會(huì)過(guò)重,不用影響下面工作流程的進(jìn)度。希望大家養(yǎng)成好習(xí)慣,這樣與別人合作項(xiàng)目會(huì)很愉快。因?yàn)槟銢](méi)給搭檔帶來(lái)麻煩。
小結(jié):不要小看這一步驟,對(duì)下面工作流程會(huì)帶來(lái)好多的方便。
3、色彩紋理設(shè)計(jì)精靈色稿:在maya里渲染一張白模圖,轉(zhuǎn)到photoshop里,著色,設(shè)計(jì)大概紋理。
小結(jié):以別人一起作畫(huà)時(shí),你要清楚表達(dá)自己想法。
下面是精靈和獨(dú)角獸的步線參考圖:
4、細(xì)節(jié)雕刻
在maya里做好的模型,攤好uv,再轉(zhuǎn)到zbrush里做細(xì)節(jié)雕刻。
做好后把normal(法線)貼圖導(dǎo)出。
下面是normal(法線)貼圖:
可以開(kāi)做角色表情啦。
后面就是骨架綁定和材質(zhì)貼圖的工作。骨架綁定不是我們專長(zhǎng),我們是邀請(qǐng)朋友(何開(kāi)明)給我們完成。在這就不作介紹了希望大見(jiàn)諒。下面交給搭檔給大家介紹一下她在創(chuàng)作過(guò)程中的困難和心得。
5、材質(zhì)貼圖:
第一步:根據(jù)角色的設(shè)計(jì)圖搜集素材。
我覺(jué)得這個(gè)步驟很重要, 因?yàn)榫`是一種虛構(gòu)的生物, 設(shè)計(jì)理念可以有很多種, 搜集資料范圍也很廣泛,自己覺(jué)得好看的圖都可以貼上去,有時(shí)候會(huì)有意想不到的效果。這就是完成圖與設(shè)計(jì)圖有所不同的原因。
第二步:uv的分布
以上是精靈頭部,精靈身體,獨(dú)角獸的uv。
第三步:貼圖
精靈頭部貼圖用了3張,分別是color、bump、specular身體貼圖類似。
精靈用了3s材質(zhì)
獨(dú)角獸用了displacement,這是為了把肌肉表現(xiàn)出來(lái)。
小結(jié):做貼圖、材質(zhì),找到好的資料很重要。 因?yàn)槲覀冏龅娘L(fēng)格是比較偏卡通的。精靈的皮膚紋理很淡,只是臉部畫(huà)了妝容,身體畫(huà)了淡淡的花紋。
6、燈光從鏡頭構(gòu)圖,故事的意景來(lái)構(gòu)思,我選擇了打夜晚的燈光。
這是場(chǎng)景燈光的布局:
我個(gè)人比較喜歡用spotlight。場(chǎng)景大體上都用了spotlight,人物亦是。而大樹(shù)的樹(shù)枝上。我覺(jué)得只靠邊光來(lái)表現(xiàn)有點(diǎn)單調(diào),所以加了一些volumelight來(lái)點(diǎn)綴。為了突出角色又不影響場(chǎng)景,精靈和獨(dú)角獸都分別有專照燈光。燈光大體上是藍(lán)光,只有角色主燈模擬月光是黃色的。
整個(gè)鏡頭都會(huì)用mental ray 渲染, 因此燈光的 shadow 是用了raytrace shadow。
小結(jié):個(gè)人比較喜歡打夜晚的燈光, 夜晚的燈光既有濃濃的神秘色彩, 又能把不足之處掩藏。 這個(gè)可以多參考電影上場(chǎng)景或角色的燈光,,特別是好的電影, 收獲非淺哦。
7、渲染
渲染用了mental ray。為了方便后期合成,增加多元化的可調(diào)性,我把場(chǎng)景和角色盡量多地分層渲染。場(chǎng)景、精靈、獨(dú)角獸都分開(kāi)拆層。分層如下:
小結(jié):分層渲染是件繁瑣的事, 事先要想好合成需要什么,才能物盡其用,不浪費(fèi)資源和時(shí)間,合成又可以靈活運(yùn)用,自由搭配。
8、后期合成
單禎合成用photoshop 比用 ae 快捷方便多了。首先把渲染好的各層圖片疊在一起。
這是所有層疊加后之后的效果。
疊加后,利用mask提取各個(gè)部分的通道,進(jìn)行修正、調(diào)配顏色……這樣,畫(huà)面基本完成。當(dāng)時(shí)合成到了這一步時(shí),已經(jīng)可以算是基本完成了,但是我怎么看都覺(jué)得不滿意,煩惱了很久,后來(lái)突然來(lái)了靈感,把已設(shè)定的故事內(nèi)容顛覆了,精靈與獨(dú)角獸的相遇變成了分離。把獨(dú)角獸弄成快要消失的半透明狀態(tài),逐漸消失時(shí)放出的金色光芒包圍著彼此。也是利用mask提取通道(可見(jiàn)mask在合成中的重要性),把角色的邊沿調(diào)成金色,加motion blur(動(dòng)感模糊),令金光呈少許放射狀(這個(gè)效果在ae上做會(huì)更佳)。
最終效果:
好了,這樣這個(gè)作品就制作完畢了,個(gè)人任務(wù)后期是一個(gè)非常重要的一部分,所以大家要注意。
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