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大作背后的功臣!細(xì)數(shù)次時(shí)代頂級(jí)的游戲引擎

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程 觀看預(yù)覽

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程

包含6節(jié)視頻教程
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本系列聘請(qǐng)三轉(zhuǎn)二游戲制作公司內(nèi)部經(jīng)驗(yàn)非常豐富的美女老師錄制,原汁原味的還原了三轉(zhuǎn)二的具體工作流程和內(nèi)容,風(fēng)格是中國(guó)古代寫(xiě)實(shí)風(fēng)格。非常的常見(jiàn)。老師在課程中融入了大量經(jīng)驗(yàn)談和工作介紹,是不可多得的三轉(zhuǎn)二專(zhuān)業(yè)教程。

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如果人類(lèi)沒(méi)有進(jìn)取心,那么無(wú)法去創(chuàng)造繁榮:從anvil引擎到虛幻引擎。韋氏詞典雖然沒(méi)有給“游戲引擎”明確的釋義,但是如果要說(shuō)的話,游戲引擎應(yīng)該是制定游戲的總體結(jié)構(gòu),并且運(yùn)行他們,它使得制作人可以將離散的游戲元素匯聚在一起組成一個(gè)全新的合集。從渲染到物理系統(tǒng)、聲音框體、腳本、人工智能和網(wǎng)絡(luò)組件,游戲引擎既可以強(qiáng)化游戲的方方面面,也允許其余的中間件(插件)加入到游戲的框體中來(lái)。不管怎么說(shuō),游戲引擎都是當(dāng)今游戲開(kāi)發(fā)的重要一環(huán)。

大家都知道,市面上有很多的游戲引擎,比如說(shuō)知名的quake和unreal引擎,制作組和發(fā)行商可以在價(jià)錢(qián)合理的情況下,購(gòu)買(mǎi)這些引擎的授權(quán)來(lái)開(kāi)發(fā)自己的作品。接下來(lái)我們會(huì)帶你了解當(dāng)今最頂級(jí)的游戲引擎。這些都是大有來(lái)頭的,不僅它們的制作人為它們感到驕傲,它們也確確實(shí)實(shí)的做出了世界上最頂級(jí)的效果。正是因?yàn)橛辛诉@些引擎,偉大的創(chuàng)意才會(huì)化身為偉大的游戲。


1. rage engine(狂暴引擎)

代表作:《gta4》,《午夜俱樂(lè)部:洛杉磯》,《荒野大鏢客》



gta3罪惡之城,san andreas以及惡霸bully并非使用的r星自己的技術(shù),而是使用了criterion的renderware引擎(火爆狂飆好像也是這個(gè)吧,譯注)。但由于gta系列始終沒(méi)有自己的引擎可用,r星的圣地亞哥工作室于2004年開(kāi)始著手rage引擎的制作(rage全稱(chēng)rockstar advanced game engine),打算用在red dead redemption中。根據(jù)ign與r星的訪談中,r星稱(chēng)目前已經(jīng)發(fā)售的3個(gè)使用了rage引擎的游戲(gta4……)僅僅只是一次“熱身”,真正的好戲還要看red dead redemption。

rage引擎的擴(kuò)展用途很多。它的能力主要體現(xiàn)在:世界地圖流緩沖技術(shù)、復(fù)雜人工智能管理、天氣特效、快速網(wǎng)絡(luò)代碼與眾多游戲方式,這些在gta4中都表現(xiàn)的很明顯。而且它對(duì)合作插件兼容性非常好。euphoria是naturalmotion的一個(gè)動(dòng)態(tài)動(dòng)畫(huà)引擎,和rage引擎非常貼合,就好像它倆是一個(gè)娘胎里出來(lái)的一樣(但是euphoria與盧卡斯art的星戰(zhàn):原力就結(jié)合的不是那么好了),同樣,rage與erwin coumans的子彈物理引擎也結(jié)合的非常完美。

2. cryengine(頂級(jí)游戲引擎:“尖叫引擎”)

代表系列:孤島驚魂、孤島危機(jī)、孤島危機(jī):彈頭、孤島危機(jī)2、永恒之塔……



2004年孤島驚魂的初次嘗試并不僅僅只是曇花一現(xiàn),那時(shí)人們都引頸期待半條命2、doom3和潛行者帶給人們次世代的體驗(yàn),crytek卻用這款炎熱的射擊游戲(farcry發(fā)生在非洲……)將他的對(duì)手都打懵了,而幕后推手就是這款神奇的cry引擎。3年后,歷史再次重演,使用cry2代引擎的孤島驚魂直接就制定了新的游戲畫(huà)面標(biāo)準(zhǔn),而且,當(dāng)孤島驚魂2出來(lái)的時(shí)候,就是cry3代引擎大顯身手的時(shí)候了

根據(jù)crytek的說(shuō)法,“cry3引擎是第一款集360、ps3、多人在線游戲、dx9、dx10于一體的次世代游戲開(kāi)發(fā)解決方案,使用的是彈性計(jì)算與圖像處理”

與其他引擎不同,cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、聲音還有動(dòng)畫(huà),以及制作出業(yè)界頂級(jí)的畫(huà)面。正因如此,cry3代才顯得很保守,對(duì)外界插件兼容比較差,眾多插件無(wú)法與之合作。不然,如果cry3成為第三方插件的解決方案的話,會(huì)給虛幻3帶來(lái)很大影響,但是會(huì)給玩家?guī)?lái)很大好處。

我們也只能期待timesplitters 4能盡早上市了。

3. naughty dog game engine(頑皮狗游戲引擎)

代表系列:神秘海域系列



首先一點(diǎn)懸念也沒(méi)有的是:e3 09,《神秘海域2》用它的畫(huà)面震撼了世界,并且還告訴大家:如果ps3的引擎開(kāi)發(fā)對(duì)了的話,潛力無(wú)窮。用制作組命名的頑皮狗引擎,不僅僅只是uc獨(dú)占,杰克與達(dá)斯特系列(為ps3開(kāi)發(fā)的那一款)也用到了的。并且這個(gè)游戲在07年一代uc的時(shí)候就已經(jīng)展現(xiàn)出了一些驚人的效果了。驚人的動(dòng)態(tài)畫(huà)面以及同樣牛逼的人物建模,壯麗的光照和音效,豐富的色彩以及好萊塢大片一般的過(guò)場(chǎng)都是它的殺手锏。

對(duì)于uc2來(lái)說(shuō),制作組花了兩年的時(shí)間將引擎升級(jí)為2.0,當(dāng)然結(jié)果如大家所見(jiàn)。干凈漂亮的環(huán)境,其中富含大量的動(dòng)態(tài)物體,每一個(gè)還有自己的物理效果,更加平滑,更多的環(huán)境互動(dòng),光照上也有讓人吃驚的進(jìn)步,還有人工智能的進(jìn)步,游戲與動(dòng)畫(huà)中間的切換幾乎看不出來(lái),還有支持合作與對(duì)戰(zhàn)……簡(jiǎn)直就是一個(gè)怪物!

我們認(rèn)為頑皮狗小組和索尼的ice team應(yīng)該私下有不少交流,后者是專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)ps3基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)包以提升游戲效果的。頑皮狗在e3也提示說(shuō)杰克與達(dá)斯特可能明年有新作。

4. the dead engine(死亡引擎)

代表系列:死亡空間,但丁的地獄



《死亡空間》也是一款震撼業(yè)界的作品。甚至原來(lái)叫做紅木海岸(redwood shores)的ea元老級(jí)制作組都在游戲發(fā)售之后專(zhuān)門(mén)申請(qǐng)改名,現(xiàn)在叫做visceral(“內(nèi)臟”的意思,譯注) games。為的就是“更好的體現(xiàn)小組的文化,身份,以及專(zhuān)注于創(chuàng)造驚悚類(lèi)動(dòng)作游戲的特質(zhì)”。雖然并沒(méi)有給dead引擎(媒體和玩家所命名,官方?jīng)]有命名)注冊(cè)商標(biāo),不過(guò)制作組的領(lǐng)頭人在前些日子的澳大利亞“恐怖宴”(horror-fest)上大談了對(duì)該引擎的期望。

06年發(fā)行了教父游戲版之后,紅木海岸的一部分成員就轉(zhuǎn)而帶著“教父引擎”去開(kāi)發(fā)死亡空間了。不過(guò)之后,引擎幾乎完全重制,為的就是要營(yíng)造出死亡空間的 “科幻恐怖”體驗(yàn),最終,這個(gè)引擎轉(zhuǎn)化為了“內(nèi)臟小組”的傳家寶。死亡空間在每個(gè)部門(mén)都讓人震撼,不過(guò)dead引擎最出色的地方要數(shù)操作性以及音效和光照的執(zhí)行程序。ds輕輕松松的就成為了史上最恐怖的游戲之一,并且,這一次制作組們承諾將帶我們?nèi)ビ斡[地獄:但丁的地獄……

5. unreal engine(大名鼎鼎的:“虛幻引擎”)

代表系列:戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,質(zhì)量效應(yīng),生化奇兵,虛幻競(jìng)技場(chǎng),赤鋼鐵,無(wú)主之地,兄弟連,鏡之邊緣,異端世界,彩虹6號(hào)……

估計(jì)你已經(jīng)數(shù)不清看見(jiàn)“本游戲由虛幻引擎開(kāi)發(fā)”這些字眼有多少次了



自從1998年初具雛形以來(lái),epic games的虛幻引擎(現(xiàn)在已經(jīng)到了第3代)就一直是各大游戲公司的第一引擎或輔助引擎。連一些根本你覺(jué)得不會(huì)是虛幻引擎的游戲都用虛幻開(kāi)發(fā)的,比如 surf’s up,有一些開(kāi)發(fā)商甚至在虛幻引擎的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)出了自己的新技術(shù),比如說(shuō)制作質(zhì)量效應(yīng)的bioware。但是為什么呢?

除了雷了一次(硅騎士的“太人類(lèi)”,笑,其實(shí)是too human哈)以及早期對(duì)ps3支持的不是特別好以外,epic games在不間斷的改進(jìn)虛幻引擎以產(chǎn)生高質(zhì)量的游戲,并且虛幻最誘人的地方在于:你用虛幻開(kāi)發(fā)游戲前前后后的開(kāi)銷(xiāo)相當(dāng)于你自己從頭做一個(gè)引擎的開(kāi)銷(xiāo)。虛幻還訂立了次世代畫(huà)面的標(biāo)桿。

最近有消息稱(chēng),epic games正在全力開(kāi)發(fā)4代虛幻引擎,估計(jì)可能會(huì)賣(mài)給2012年發(fā)布的下一代主機(jī)的開(kāi)發(fā)人員。

6. avalanche engine(雪崩引擎)

代表系列:《just cause》,《just cause2》,《獵人 the hunter》



初代jc在本世代早期帶給了大家一次有好有壞的體驗(yàn)。制作組avalanche studios利用兩作相隔的四年時(shí)間將一代雪崩引擎完完全全的剝開(kāi),并且基本上從頭開(kāi)始重制了大部分的組件。估計(jì)新生的2.0雪崩才能將jc一代沒(méi)有展現(xiàn)出來(lái)的潛力在2代中表現(xiàn)出來(lái)吧。

當(dāng)你看到j(luò)c2運(yùn)動(dòng)起來(lái)的時(shí)候,你很難不被其中雪崩2.0所能達(dá)到的效果所感動(dòng)。許多游戲方式的無(wú)縫混合(跳傘、潛水、3人稱(chēng)戰(zhàn)斗、游泳、探索……),大量的屏間爆炸與戰(zhàn)斗,新物理特效下的抓鉤新特性,更強(qiáng)的人工智能……當(dāng)然也不要忘了強(qiáng)大的血性效果。在廣大的世界中完全體現(xiàn)了這些特性,不論是白雪皚皚的山峰,還是炎熱的海灘,都將會(huì)使這個(gè)引擎成為一款偉大的游戲引擎。

7. iw engine

代表系列:使命2,使命4,使命5,使命mw2,007……



當(dāng)然,iw指的就是infinity ward,本時(shí)代賣(mài)得最多的游戲系列背后的傳奇制作組。最早的時(shí)候,游戲使用的是id teck3引擎,在cod2代的時(shí)候,iw就在開(kāi)發(fā)自己的插件,不過(guò)現(xiàn)在仍然沒(méi)有命名。今年e3在ign采訪的時(shí)候,iw稱(chēng)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2將采用iw 4.0引擎,據(jù)說(shuō)會(huì)在很多方面勝過(guò)“現(xiàn)在仍然一點(diǎn)都沒(méi)有過(guò)時(shí)的cod4”。

如果你打過(guò)cod4了,那么無(wú)需多言。非凡的動(dòng)態(tài)效果以及光照一來(lái)就抓住人心,不過(guò)你別忘了還有復(fù)雜ai的處理能力、讓人嘆為觀止的音效,景深效果,動(dòng)態(tài)子彈穿透系統(tǒng)(所有這些都讓你激動(dòng)沸騰)。更妙的是,網(wǎng)絡(luò)同樣出色,造就了cod4的網(wǎng)戰(zhàn)奇跡!mw2引擎的改進(jìn)可能并不會(huì)很大,但是卻很重要,更出色。新的紋理緩沖技術(shù)使得細(xì)節(jié)更精細(xì),光照,物理和ai也會(huì)有不同程度的提升。

還要說(shuō)個(gè)好消息,iw小組認(rèn)為讓別人用自己的引擎也是很不錯(cuò)的一件事,所以以后ab社也許會(huì)出現(xiàn)更多iw引擎做出來(lái)的游戲?讓我們期待吧!

8. anvil engine(鐵砧引擎)

代表系列:刺客信條,波斯王子4,肖恩懷特滑雪游戲,刺客信條2…



也許育碧已經(jīng)煩透了總用別人的技術(shù)來(lái)做游戲,最近他用別人的引擎可謂用的五花八門(mén):孤島驚魂2-dunia,分裂細(xì)胞斷罪-lead,火影破碎友情 -fox,超越善惡2-lyn……不過(guò)話說(shuō)這么多都沒(méi)有哪個(gè)和anvil引擎有的一比的,刺客信條也算是游戲史上一個(gè)非常偉大的原創(chuàng)作品了。

在刺客信條和波斯王子中,anvil引擎使得動(dòng)態(tài)效果和環(huán)境的互動(dòng)非常的柔和優(yōu)雅。并且該引擎很善于在游戲世界中填充ai。在下一版的引擎中,育碧蒙特利爾小組打算要對(duì)如下方面進(jìn)行一些必要的改進(jìn):光照、反射、動(dòng)態(tài)畫(huà)布、增強(qiáng)型ai、與環(huán)境的互動(dòng)、更遠(yuǎn)距離的圖像繪制、晝夜循環(huán)機(jī)制。有趣的是孤島驚魂2里面給人印象深刻的草木系統(tǒng)也被加入到了anvil,不過(guò)貌似現(xiàn)在還沒(méi)見(jiàn)到就是了。

當(dāng)我在玩《刺客信條2》的時(shí)候,我時(shí)常喜歡行走在城市的街頭,觀看這些古城的每一個(gè)細(xì)節(jié),甚至都舍不得用跑的,沒(méi)錯(cuò),除了gta4以外,這是唯一一個(gè)讓我“舍不得用跑”的游戲。

9. ego engine

代表系列:塵埃系列、grid、閃點(diǎn)行動(dòng):龍騰……



代碼王這一代也算發(fā)了不少游戲了,說(shuō)起他自家的游戲引擎,那也是相當(dāng)有料的。就是因?yàn)楹艽蟪潭壬弦f(shuō)到的ego引擎(正式一點(diǎn)的名字是neon),而且這引擎還有索尼的一些技術(shù)支持。作為一款主打賽車(chē)游戲的引擎,ego不僅能制作出高可玩性的各種不同的車(chē)體和路面效果,并且還能營(yíng)造出精細(xì)的環(huán)境效果以及駕駛員的人性化表現(xiàn),比如說(shuō)碎裂的擋風(fēng)玻璃……一個(gè)健全的動(dòng)態(tài)損毀系統(tǒng),精明的ai以及杰出的光照效果都使得ego 所做出來(lái)的游戲非常吸引眼球。單子里還出現(xiàn)了閃點(diǎn)行動(dòng)這個(gè)游戲,這足以說(shuō)明這款引擎還是有很大彈性的,也可以制作那種非常真實(shí)的第一人稱(chēng)射擊游戲。

10. geo-mod engine

代表作:紅色派系



要說(shuō)這引擎最強(qiáng)的地方的話,比起很多引擎的無(wú)序破壞系統(tǒng),這個(gè)引擎可以按照真實(shí)世界規(guī)則對(duì)物體進(jìn)行逐步破壞,因此而產(chǎn)生的各種互動(dòng)讓人看起來(lái)更加可靠。在許多人工智能的場(chǎng)景使用這種效果,并且按照“玩家主動(dòng)發(fā)起”作為原始條件發(fā)出點(diǎn)來(lái)進(jìn)行破壞模擬,并且在廣闊的世界里幀數(shù)還是很不錯(cuò),這些都是讓人印象很深的地方。另外,這些特性在聯(lián)網(wǎng)的時(shí)候一樣反應(yīng)迅速。我們并沒(méi)有把其他一些“玩小聰明”來(lái)制作毀壞效果的引擎列進(jìn)來(lái),因?yàn)間eo在毀壞方面獨(dú)樹(shù)一幟,自成一體。

我們希望也許制作人們能想辦法把geo的毀壞特性加在《彩虹6號(hào)》的3代里面。

11. 寒霜引擎(frostbite engine)

代表作:《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》《戰(zhàn)地1943》《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》《榮譽(yù)勛章》



早期的寒霜引擎是為dice旗下產(chǎn)品《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》量身定做的,其基礎(chǔ)特性均迎合了《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》的特點(diǎn)。同時(shí),dice考慮到長(zhǎng)遠(yuǎn)的效益,在設(shè)計(jì)寒霜引擎時(shí)注重引擎的靈活性,使得引擎稍加修改就可以滿足各種不同的需要。

寒霜引擎制作工具(frosted)設(shè)計(jì)得較人性化。游戲制作者可以在工具中進(jìn)行簡(jiǎn)便的圖形化操作,不同格式的文件的導(dǎo)出和導(dǎo)入工作也可以在工具中自動(dòng)完成。工具提供豐富的實(shí)時(shí)生成和調(diào)節(jié)內(nèi)容。引擎可以自動(dòng)生成高精細(xì)度的流暢、自然的平原或是龐大的山脈,山脈的積雪厚度還可以通過(guò)調(diào)節(jié)溫度輕而易舉地進(jìn)行控制。

12. source引擎

代表作:《傳送門(mén)2》、《半條命2》



榜單上怎能少了source引擎?它完全是valve為pc玩家?guī)?lái)的禮物。source引擎于2004年借《反恐精英:起源》初次登場(chǎng),在過(guò)去的幾年間,這一“模組化”引擎一直隨著科技發(fā)展穩(wěn)步改進(jìn),主要包括多核處理器支持、物理動(dòng)畫(huà)效果改進(jìn)、ai尋路系統(tǒng)的增強(qiáng)以及一些列的光照和陰影選項(xiàng)。

在2011年,我們看到了用該引擎制作的《傳送門(mén)2》!秱魉烷T(mén)2》使用的source引擎為2010版改進(jìn)版,玩家進(jìn)入到游戲后會(huì)發(fā)現(xiàn)起源引擎首次支持了多光源即時(shí)陰影,和valve的上一部作品《求生之路2》比起來(lái)畫(huà)質(zhì)有很大提升。同時(shí)新的水面代碼使得水可以很好的反映室內(nèi)場(chǎng)景。和以往的起源引擎游戲比起來(lái),《傳送門(mén)2》在光影上有很大的突破。另外valve開(kāi)發(fā)的三緩沖垂直同步讓《傳送門(mén)2》的游戲眩暈感降低很多,適合所有玩家,避免了3d眩暈的發(fā)生。同時(shí),新的光圈科技基地將會(huì)展現(xiàn)給玩家新的劇情,并為玩家展現(xiàn)了更宏偉,更深妙的半條命世界觀。

13. id tech引擎

代表作:《邊緣戰(zhàn)士》、《狂怒》



id已經(jīng)開(kāi)發(fā)id tech 5引擎很長(zhǎng)時(shí)間了,由于該引擎主要針對(duì)主機(jī)平臺(tái),所以開(kāi)發(fā)方式也比較特殊。鑒于360和ps3的cpu架構(gòu)完全不同,id做了大量的工作,將cpu的工作轉(zhuǎn)嫁至gpu,以便使兩個(gè)平臺(tái)上的效果相似。所以兩個(gè)版本的游戲的最終效果不會(huì)有天壤之別。

id tech 5引擎其它令人驚訝的元素包括超大規(guī)模材質(zhì)的應(yīng)用(無(wú)論技術(shù)上懂不懂,這聽(tīng)起來(lái)都很棒)。該引擎還包含一個(gè)驚人的虛擬材質(zhì)系統(tǒng),可以對(duì)這些超高細(xì)節(jié)的材質(zhì)進(jìn)行無(wú)縫存取。

14. red引擎

代表作:《巫師2》



《巫師2:國(guó)王刺客》的游戲引擎被稱(chēng)為red引擎。red引擎最初是被設(shè)計(jì)成一個(gè)多平臺(tái)引擎,因此在開(kāi)發(fā)時(shí),制作組要確保這引擎能符合現(xiàn)代大部分控制臺(tái)的需求。當(dāng)制作組開(kāi)始開(kāi)發(fā)red引擎的時(shí)候,他們腦中就有幾個(gè)目標(biāo)。其中一個(gè)就是讓該引擎盡可能地平民化,而不需要次世代的硬件來(lái)支持。另一方面,他們也希望能創(chuàng)造出一個(gè)盡可能豐富美麗的世界。事實(shí)也是如此,新的游戲引擎為《巫師2》帶來(lái)了更華麗的畫(huà)面和更加成熟的游戲機(jī)制,讓玩家置身于rpg游戲史上最真實(shí)的世界中。

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